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La quinta calle y la sexta calle

La decisión que se toma respecto al juego en la quinta calle es casi tan importante como la cuidadosa selección de la mano inicial que se debe realizar al comienzo del mismo. Para ello hay dos razones de peso:

  • Por una parte, si sigue jugando una mano, a menudo esto implica que con ello se ha comprometido a seguir hasta la última carta y el showdown.
  • Por otra parte, en los juegos de Seven Card Stud con límite se comienza a jugar el límite superior a partir de la quinta calle, que es exactamente el doble de la apuesta anterior.



A partir de ahora el bote crece considerablemente en las tres rondas de apuestas que siguen de aquí hasta el showdown -si se lo compara con el inicio del juego-, especialmente en aquellas partidas donde se juega de forma agresiva.

Un jugador de Seven-Card-Stud exitoso ya tiene en la quinta calle una idea relativamente clara sobre el tipo de mano que podrían haber tratado de conseguir los jugadores que aún siguen activos hasta ese momento, por ej., si se trataba o se trata de un proyecto de escalera o de color, o si acaso están jugando con parejas. En consecuencia, a partir de la quinta calle las cartas descubiertas del adversario se vuelven aún más importantes. Aparte de la pregunta permanentemente importante sobre hasta qué punto se reducen mis propios outs con las cartas descubiertas de los demás jugadores, ahora lo más importante para nuestra evaluación y apreciación del juego es poder estimar cuáles son las cartas que podrían haber mejorado la mano del adversario.

En la quinta calle también hay que distinguir entre manos hechas y proyectos. En contraposición a las rondas de apuestas anteriores, ahora se puede establecer el potencial de la propia mano en relación con la fortaleza relativa del adversario de forma mucho más clara. El cálculo de los outs personales y las probabilidades de victoria en el showdown que resultan de ellos están dentro de un espectro calculable.

Para una orientación general ahora les presentaremos algunas probabilidades de victoria de diferentes manos en una confrontación heads-up:

Odds en la quinta calle

(Las cifras entre paréntesis representan el porcentaje de la probabilidad de victoria)

Trío vs. 4 Cartas de un proyecto de color y escalera
(63) (37)

Trío vs. 2 Parejas altas
(81) (19)

Trío vs. Color
(32) (68)

2 Parejas vs. Pareja alta con proyecto de color
(41) (59)

2 Parejas vs. Pareja alta con 3 cartas altas
(58) (42)

Escalera vs. Proyecto de color
(64) (36)

Pareja de Ases vs. 1 Pareja con un proyecto de escalera abierta
(50) (50)

Full bajo vs. Trío alto
(65) (35)

Manos hechas en la quinta calle

En la quinta calle nuestro adversario ya puede tener un full o incluso un poker, aunque para esto es indispensable que en sus cartas descubiertas cuente a lo menos con una pareja.

Normalmente en la quinta calle nunca se debería jugar una mano hecha con slow play. Incluso en el caso de que haya comenzado con un trío y hasta ahora haya jugado la mano slow, ahora ha llegado el momento de pasar a la ofensiva. Los jugadores que paguen completamente la ronda de apuestas en la quinta calle sólo se retirarán en el posterior desarrollo del juego en contadas ocasiones, ya que las pot odds justifican después cualquier igualada.

En este contexto, es un gran error jugar proyectos de forma pasiva, ya que esto es casi como invitar a los demás jugadores a seguir jugando. Si uno cree que tiene la mejor mano, entonces siempre tendría que apostar o subir.

Un check raise con una mano hecha en la quinta calle sólo conviene cuando uno está casi seguro (debido al perfil del jugador) de que uno de los jugadores que viene a continuación realmente apostará.

La mayoría de los errores que ocurren durante una partida de Seven Card Stud se cometen en la quinta calle con manos que no tienen ninguna posibilidad, como por ej., dos parejas bajas o una pareja alta y un kicker bajo casi inutil. Como ya lo hemos mencionado en un artículo anterior, casi dos tercios de los showdowns se producen entre una o dos parejas. Si en esta situación prevé que se enfrentará contra dos parejas altas, entonces debería olvidarse de la mano sin pensarlo demasiado y retirarse. A decir verdad, resulta frecuentemente cierto que las pot odds directas justificarían el pago de una apuesta. Sin embargo, en muchos casos, especialmente si se trata de una, a continuación se produce una subida y luego dos rondas de apuestas en la sexta y séptima calle, de manera que una apuesta en el límite superior se transforma rápidamente en cuatro. No obstante, el conjunto de las apuestas posteriores no están en una relación positiva apuesta/valor, debido a que el bote anterior se había formado con las apuestas realizadas en el límite inferior.

Proyectos en la quinta calle

Supongamos que está jugando un proyecto en la quinta calle, como por ej., un proyecto de color con cuatro cartas del mismo palo. En el caso de una mano así, también resulta ventajoso jugar de forma agresiva a largo plazo. Si fuera a pagar una apuesta con esas cartas, en la mayoría de los casos resultaría más acertado que uno apostara directamente.

  • Ejemplo 1: comienzo con tres diamantes y en la quinta calle recibo mi cuarto diamante. Desde la cuarta calle estoy en heads-up con un adversario, el cual supongo que tiene una pareja baja o un proyecto de escalera. Éste ha comprado dos cartas en la cuarta y quinta calle, que aparentemente no lo han ayudado a mejorar su mano inicial. Ahora yo apuesto directamente, ya que en primer lugar existe la posibilidad cierta de que mi adversario abandone su mano ante esta situación. Si iguala mi apuesta, con esta base ya puedo preparar un eventual farol para las dos rondas de apuestas posteriores en caso de que no logre formar mi color.

Otro error consiste en suponer que con un proyecto en la quinta calle uno desea seguir jugando la mano con la mayor cantidad de jugadores posible. Si el proyecto incluye cartas superiores en relación con la supuesta pareja del jugador que ha apostado, entonces también debería subir siempre para incitar así al retiro a los posibles jugadores que vienen a continuación. Si tiene un proyecto y cuenta con la posibilidad de escoger entre un enfrentamiento contra uno o dos adversarios, en la mayoría de los casos la mejor alternativa será ir a un heads-up. En un heads-up se generan a menudo soluciones alternativas a partir del potencial de la misma mano, las que no serían suficientes para ganar en una multiway action en el showdown.

  • Ejemplo 2: comienzo con un tres de picas y tengo un entre mis cartas ocultas. En la quinta calle compro el . Ahora estamos jugando de a tres y el jugador A, que hasta el momento ha apostado con un como carta abiertaen las rondas de apuestas precedentes, compra un en la quinta calle. Este jugador abre nuevamente la ronda de apuestas y yo subo su apuesta a pesar de que supongo que su mano tiene una pareja de damas. La apuesta doble a menudo inducirá a que el jugador B, que está a mi izquierda, abandone su mano. En una situación de heads-upen el showdown posiblemente también podría ganar con una pareja alta como solución alternativa, si es que pudiera comprar un as o un rey con las dos cartas que faltan.

La sexta calle

Probabilidades de victoria en diferentes situaciones de heads-up en la sexta calle:


Full vs. Trío alto
(76) (24)

Full vs. 2 parejas altas
(90) (10)

Escalera vs. Trío
(75) (25)

Trío vs. 2 parejas altas
(90) (10)

2 parejas vs. Pareja alta (kicker alto)
(71) (29)

1 pareja vs. 4 cartas de un proyecto de color con cartas altas
(58) (42)


En la sexta calle uno está nuevamente en una situación en la que no puede determinar con seguridad si está cómodamente como favorito o si acaso ya no tiene posibilidades de ganar en el showdown. Las cuatro cartas descubiertas del adversario y su comportamiento al apostar en las rondas anteriores nos pueden sugerir diversas interpretaciones sobre el valor de su mano.

Este es el caso por ej. cuando uno tiene una pareja alta y al principio uno ha supuesto que el adversario tiene una pareja baja. Finalmente en la sexta calle nuestro adversario aparece con tres cartas descubiertas del mismo palo y uno tiene que incluir en el razonamiento la posibilidad de que también tenga un color completo. En este caso, la mejor alternativa es pasar para luego igualar una posible apuesta de nuestro adversario. Cuando uno mismo apuesta, en muchos casos el adversario subirá nuestra apuesta, incluso con una pareja y un proyecto de color, y a menudo perderemos una apuesta adicional.

En la sexta calle hay que subir siempre que uno está casi seguro de tener la mejor mano. En muy contadas ocasiones será posible sacar de la carrera por el bote a un adversario que tiene buenas posibilidades de victoria únicamente mediante una subida. Este sólo es el caso cuando las cartas descubiertas revelan que tenemos una mano muy fuerte, pues el adversario supondrá así que está sin posibilidades de victoria.

  • Ejemplo 3: comienzo el juego con una pareja . En el transcurso del juego me comienzo a convencer de que mi adversario tiene una pareja de damas. Después del reparto de la sexta calle, estoy con las siguientes cartas descubiertas: . A pesar de que debido a mis cartas propias sólo cuento con una pareja de nueves con un proyecto de escalera abierta, debería subir de todas maneras contra esta supuesta pareja de damas. En muchos casos mi adversario terminará olvidándose de su mano. Sin embargo, si de todas maneras paga, con esta apuesta ya puedo preparar lógicamente un farol para la séptima calle, en caso de que mi mano tampoco mejore con la última carta.

Por lo general, en la sexta calle ya no hay muchas posibilidades estratégicas para mejorar el juego. En principio, se puede suponer que todos los jugadores que aún quedan en la mano pagarán una apuesta en la sexta calle. A estas alturas el bote es casi siempre tan grande que sobre la base de las pot odds casi no existe una situación que permita llevar a cabo una retirada rentable, a no ser que uno esté convencido de que está en una situación de derrota.

Esperamos que este artículo haya sido de mucha ayuda, te invitamos a que nos dejes tu opinión en los comentarios.

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