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Consejos y estrategia de poker: Conceptos: tipos de jugadores
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A continuación trataré las diferentes clases de jugadores que encontraremos en las mesas de poker y entregaré algunos consejos prácticos sobre cómo podremos identificarlos mejor. Sin embargo, no basta sólo con poder identificarlos, por lo que a continuación también explicaré cómo hay que jugar contra cada uno de ellos.

Loose vs. tight

El hecho de que un jugador juegue más bien loose o más bien tight, y con qué fuerza juegue, dependerá de los criterios con los cuales selecciona su mano inicial. Mientras un jugador tight juega sólo manos de primera con las que puede tomar decisiones relativamente claras en las siguientes rondas, un jugador loose está dispuesto a jugar un número considerablemente más elevado de manos que lo llevarán con más frecuencia a situaciones difíciles, en las que a menudo tendrá que tomar decisiones extremas. Nosotros podemos aprovechar ambas formas de jugar según corresponda, siempre que las hayamos identificado en nuestros adversarios.

No obstante, lo primero que nos interesa saber es cómo podemos reconocer a estos jugadores.

Regla

Cuente el número de manos en las que participa un jugador determinado durante una ronda completa (diez jugadores). En un principio no importa si iguala o si sube. Sin embargo, no cuente las manos en las cuales está en ciega grande en las que simplemente pasa. Si el jugador juega como media entre una y dos manos por ronda, debe ser clasificado como tight. Si juega cinco o más manos, debe ser clasificado como loose. Pero si juega una media de entre tres y hasta cuatro manos por ronda, entonces debemos observarlo un poco más antes de clasificarlo de alguna manera para poder estar seguros de que no se trata de que justo ahora haya obtenido varias manos buenas de forma consecutiva, siendo que en realidad se trata de un jugador que normalmente es tight. En cualquier caso se debe tener en cuenta que en este momento sólo es posible obtener una primera impresión, pues una ronda no es suficiente para clasificar al jugador de forma definitiva. Es posible que justamente en esa ronda haya recibido muy buenas manos iniciales, o que tal vez no haya recibido ninguna mano que se pudiera jugar. Por este motivo, deberíamos seguir observando a este supuesto jugador al que creemos tight o loose, y adaptar su clasificación como tight o loose según las circunstancias.
Repasemos lo esencial:

#Manos (igualadas/subidas)       Clasificación
1-2                                                         Tight
3-4                                                         Seguir observando
5+                                                           Loose

Utilidad

Una vez que hemos clasificado a un jugador en una clase, ahora nos preguntaremos cómo podemos sacar provecho de esta clasificación.
Existen diversas estrategias más o menos exitosas contra distintos tipos de jugadores. Si disponemos de la información adicional sobre la clase de jugador contra el que jugamos, incrementaremos la posibilidad de éxito de un determinado juego y esto se notará en nuestro valor esperado.

Estrategia 1: robo de la ciega

Un robo de la ciega se realiza principalmente desde una posición avanzada, normalmente en el botón o en el cut-off. No obstante, para poder concretarla es importante que los jugadores que nos preceden se hayan retirado. Sin embargo, mucho más importante que la pregunta sobre nuestra posición es la pregunta relativa a qué tipos de jugadores están sentados en este momento en las ciegas. Es precisamente ese dinero el que queremos ganar mediante un robo de ciegas. El resto de los jugadores que está entre ellos y nosotros lo tienen bastante más fácil para separase de su mano si mediante una subida les damos una razón para hacerlo. No obstante, los jugadores que están en las ciegas deberían tener características tight. Un jugador tight ni siquiera pensaría en jugar una mano como , y podría retirarla sin problema contra una subida. Por el contrario, un jugador loose tiene normalmente bastante más imaginación y ya podría haber decidido jugar la mano. Además, él ya tiene dinero en juego en las ciegas, por lo que igualará con mayor frecuencia.

Estrategia 2: farol

Además de los requisitos necesarios para que el farol tenga éxito, como que tengamos una carta intimidatoria o una imagen tight en la mesa, siempre es más fácil hacer un farol ante un adversario tight que ante uno loose. Los jugadores tight se separan de las manos con más facilidad, y eso es precisamente lo que estamos buscando en este caso.

Estrategia 3: Robo del flop

En un robo en el flop igualamos a sabiendas a un jugador tight que está sin posición, para posteriormente hacer una apuesta en el flop. En la mayor parte de las ocasiones el adversario tight tampoco juega con una pareja alta, sino con dos cartas altas. Si éste es el caso, sólo encontrará una pareja o algo mejor en el flop en aproximadamente una de cada tres ocasiones. Puesto que en dos tercios de las ocasiones no ligará  nada, esto nos da maravillosas odds para prescindir de un robo en el flop. El carácter tight de nuestro adversario nos da, además, una fold equity más alta si, a pesar de haber encontrado algo, de todas maneras no tiene, por ejemplo, la pareja más alta.

Agresivo contra pasivo

Otra característica importante de un jugador es su nivel de agresividad. Un jugador que sube o que se retira constantemente, será considerado como agresivo, mientras que un jugador que sólo sube de vez en cuando y que generalmente iguala o se retira es catalogado como pasivo. Por lo tanto, aquí no depende de la frecuencia con que un jugador se retira, pues esa característica es la que se tiene en cuenta para clasificar a un jugador como tight o como loose. Aquí se trata de la relación entre las subidas y las apuestas respecto de las igualadas, o en su caso, de si predominan las subidas/apuestas o las igualadas.

Regla

Cuente el número de igualadas, así como el número de subidas y apuestas que realiza un jugador en una ronda completa. Divida el número de subidas/apuestas entre el número de igualadas. El AC (aggression coefficient en inglés, o coeficiente de agresión) indicará el grado de agresividad de un jugador. Si el número de subidas es como mínimo el doble (AC > 2), se puede clasificar al jugador de todas maneras como agresivo. Si el AC es menor que 1 se considerará al jugador como pasivo. Si el AC se encuentra entre 1 y 2, hay que seguir observando al jugador. Aquí se debe considerar que esta regla se aplica para mesas de anillo completo de entre siete y diez jugadores. En las mesas short handed de hasta seis jugadores hay que realizar importantes modificaciones, pues en ellas el juego es por lo general más agresivo. Por lo tanto, aquí tiene que quedar claro que, por una parte, en esta situación no se deben tener en cuenta las veces que se pasa o que se abandona. Por la otra, que hay que seguir observando a los jugadores que ya hemos clasificado para estar seguros de que la clasificación inicial tras una ronda sigue siendo correcta.
Repasemos de nuevo lo esencial:

(#subidas+apuestas)/#igualadas         Clasificación
0-1                                                             Pasivo
1-2                                                             Seguir observando
2+                                                              Agresivo

Utilidad

Aquí también se vuelve a plantear la pregunta qué podemos hacer con las clasificaciones que se han efectuado para una serie de jugadores. A continuación voy a presentar algunas estrategias que funcionan especialmente contra jugadores que son agresivos o pasivos.

Estrategia 4: Apuesta de valor

Una apuesta de valor(value bet) es una apuesta que realizamos cuando nuestra mano es fuerte y queremos que las fichas lleguen al centro para que nos paguen por la fortaleza de la mano. Esta estrategia funciona óptimamente contra jugadores pasivos. Esta clase de jugadores prefiere igualar o pasar a apostar de forma activa. Realizar una apuesta por valor frente a un jugador pasivo resulta incluso algo necesario, pues si no, crece considerablemente la posibilidad de pasar por detrás y posiblemente no conseguiremos obtener suficiente dinero por nuestra buena mano.

Estrategia 5: rope-a-dope

Este método tiene como objetivo dejar que nuestro adversario haga las apuestas de valor que nosotros hubiéramos llevado a cabo. Esto significa por otra parte que esta estrategia es aplicable sólo cuando tenemos una mano con la que haríamos apuestas por valor, es decir, una mano fuerte. Puesto que sabemos que nuestro adversario es agresivo (mejor incluso si es agresivo-loose), dejamos que haga nuestras apuestas de valor y simplemente lo igualamos. Esta estrategia tiene la ventaja de que nuestro adversario se siente más seguro que si nosotros asumiéramos el papel agresivo. Por lo tanto, dejamos que actúe según su naturaleza mientras la mesa y nuestras cartas lo permitan, y esperamos al momento oportuno para desenmascarar la verdadera naturaleza de nuestra combinación.

Estrategia 6: SM-call

Todas las manos iniciales que en la mayoría de los casos no tienen más valor después del flop, pero sobre todo aquellas manos marginales que tienen el potencial de convertirse en manos excelentes o "monstruos", se denominan manos SM ("sleeping monsters" o monstruos durmientes en inglés). Entre las manos SM se considera a las parejas bajas o medianas que quieren despertar como un "trío monstruo", las manos con Ax y kicker del mismo palo, en las que se esconde un "monstruo para el mejor color" y los conectores del mismo palo (por ejemplo, 76s, T9s, …), que pueden sacar a la luz una escalera o un color monstruosos. A menudo se discute en relación con las pot odds en qué situaciones se debería jugar estas manos y en cuáles no. Si bien las pot odds juegan al respecto un papel importante, la clase de jugadores que continua en el juego también puede ser un criterio para igualar. Si los jugadores que tienen que actuar ahora, o que ya están involucrados en el bote después de haber igualado son pasivos, puede tener sentido jugar con manos SM. La razón no es sólo que así hay una gran probabilidad de que veamos el flop a un menor coste para después decidir si la mano es sólo "basura" o se está convirtiendo en un monstruo, sino que los jugadores pasivos con los que estamos en el bote también nos ofrecerán a menudo la oportunidad de ver algo más que el flop sin tener que hacer más aportaciones cuando el flop tampoco nos haya ayudado.

Estrategia 7: el martillo

El martillo es literalmente el método del porrazo mediante el cual se realizan subidas o se vuelve a subir el bote con cantidades excepcionalmente elevadas. Con esta estrategia se responde a los adversarios loose-agresivos que tiranizan la mesa con sus frecuentes apuestas y subidas. En estas situaciones es absolutamente necesario lograr hacerse respetar por estos adversarios para no caer víctima de sus frecuentes apuestas y subidas que pueden terminar costando caras. El "martillo" queda en el recuerdo y sirve, independientemente de su origen, para que los jugadores loose-agresivos rebajen su nivel de agresividad ante nosotros. Se trata, por tanto, de una estrategia para controlar hasta cierto punto a los «matones» para que no se entrometan demasiado en nuestro juego.

Fuerte contra débil

Los jugadores débiles se diferencian de los fuertes en primer lugar porque nos hacen las decisiones más fáciles, y por otro lado, por que hacen previsiblemente lo que esperamos de ellos. Aquí no importa si el jugador juega loose o tight, puesto que lo que aquí importa es si el jugador es agresivo o pasivo. En este sentido no se puede considerar la categoría "fuerte contra débil" como completamente independiente de la categoría "agresivo contra pasivo", pues los jugadores fuertes siempre siguen un estilo de juego agresivo. Sin embargo, este es el momento preciso para señalar que la combinación inversa no siempre es válida, pues un jugador agresivo no es necesariamente un jugador fuerte. La mayoría de los jugadores débiles son pasivos, mientras que la mayoría de los jugadores fuertes son agresivos. Por este motivo no es posible separar completamente los conceptos agresivo contra pasivo y débil contra fuerte.

Por lo tanto, en este caso no podemos formular una regla clara, aunque se puede decir que los jugadores débiles son en principio más fáciles de descubrir y de intimidar para que ellos mismos abandonen el bote, incluso, con buenas cartas, siempre y cuando no tengan un monstruo entre sus manos.

Por el contrario, los jugadores fuertes suben a menudo con diferentes tipos de manos, por lo que resultan imprevisibles y parecen saber cuando pueden dejarse llevar por una "rope a dope" o cuando deben responder al martillo. Por consiguiente, los botes en los que sólo hay jugadores débiles pueden jugarse lucrativamente cuando las cartas que tenemos son malas pero basta simplemente con contar con la presencia de estos jugadores débiles para poder llevarse frecuentemente el bote sin llegar al showdown. Contra jugadores fuertes se deben jugar menos manos y, en su caso, aquellas que se fortalecen o se debilitan claramente después del flop. Contra este tipo de jugadores deben evitarse las situaciones poco claras, pues los adversarios tienen más probabilidades de descubrirlas y aprovecharlas a su favor. Fuerte y débil son siempre términos relativos. Por lo tanto, se debe tener en cuenta que la mayoría de las manos en las que uno se involucra se juegan contra adversarios que son débiles respecto a nosotros mismos.

Tipos de jugadores clásicos

Los tipos de jugadores clásicos se derivan de las tres categorías básicas antes descritas:

LPW (Loose-passive-weak o calling station)

Los jugadores denominados como calling stations se caracterizan porque juegan muchas manos con las que, no obstante, se limitan a igualar de forma pasiva. Un calling station es un jugador débil que debido a una comprensión errónea del juego permanece en muchas manos hasta el showdown. Sería un error intentar hacer un farol ante un calling station. Pese a que de vez en cuando este tipo de jugador abandona su juego debido a que es demasiado débil ante la cuantía de la apuesta, sigue habiendo una gran probabilidad de que nos iguale con manos que sólo podrían vencer a un farol. Por lo tanto, teniendo en cuenta el valor esperado, nunca se puede jugar lucrativamente un farol contra un calling station. En su lugar, con manos que son realmente fuertes se debería exigir un precio considerablemente más alto contra una calling station, pues existen buenas posibilidades de que lo consigamos.

TPW (Tight-passive-weak)

El jugador thigt-pasivo sólo juega muy pocas manos. A pesar de que esta característica no tiene en principio nada de malo, éste tipo de jugador tiende a jugar una mano fuerte de forma débil, principalmente igualando, en lugar de subir o apostar. Por este motivo, a este tipo de jugador le ocurre constantemente que al principio tiene claramente la mano más fuerte, pero termina siendo superado por el proyecto de otro jugador, pues no sube o no sube lo suficiente para protegerse contra proyectos flojos. Los jugadores tight-pasivos son débiles, pues no sólo son predecibles en lo que se refiere a su variedad de manos iniciales (sólo las mejores manos), sino porque las juegan con tanto cuidado que no presionan al adversario para que abandone las suyas. Contra los jugadores tight-pasivos se puede jugar muy bien manos con un proyecto potencial, pues normalmente uno tiene más oportunidades de lo habitual de completar su proyecto y, en ese caso, también en la mayoría de los casos será bien pagado, ya que nuestro adversario rara vez tendrá una mala mano.

TAG (Tight-aggressive)

El jugador tight-agresivo selecciona sus manos iniciales y las juega con agresividad. Los TAG son mayoritariamente buenos jugadores que se hacen pagar por sus manos fuertes y que con manos marginales normalmente no se dejan seducir por el juego. Por lo tanto, se debe evitar jugar contra los TAG con manos con un "kicker débil", como por ejemplo, A-9 o K-T (según la posición, incluso manos como A-J o KQ), pues éstas tienden a ser dominadas por las manos del TAG, lo que representa una posición de salida poco favorable. Sin embargo, los faroles ganan valor contra los jugadores tight-agresivos, pues este tipo de jugadores en general sólo seguirían jugando con manos claramente fuertes.

LAG (Loose-aggressive)

El jugador loose-agresivo tiene una variedad de manos iniciales considerablemente más amplia que el TAG, y las juega, además, con agresividad. Esta forma de jugar es especialmente imprevisible. Los LAG ganan una y otra vez botes muy grandes, pues debido a su flexible abanico de manos iniciales pueden tener manos monstruosas muy escondidas. Por otra parte, también invierten fichas en muchos botes de los cuales se tienen que retirar en la mayoría de los casos. Hay jugadores que practican este estilo de juego con mucho éxito, pues están en situación de poder calcular muy bien cual es su posición. Esta clase de LAG hay que clasificarla como fuerte. Sin embargo, la mayor parte de los LAG son débiles, pues juega simplemente demasiadas manos y le gusta sacar al adversario del bote con un farol. Contra los LAG se deberían jugar las manos fuertes con mucha agresividad y las manos monstruosas con lentitud, pues en ese caso los LAG asumen las apuestas en nuestro lugar (véase "rope a dope").

Loco (Loose-hyperaggressive-weak)

Una variante especial del LAG es el llamado "loco". Los locos son jugadores loose e hiperagresivos que bien están tocados, es decir, no son dueños de sus actos, o han caído víctimas de una forma de juego errónea. En contraposición al LAG, los locos son débiles pero aún así peligrosos, aunque en las mesas son invitados muy bien vistos. Estos jugadores ponen a menudo, y con mucho gusto, todas sus fichas en el centro para impresionar a su adversario, y tienen el potencial de jugar cualquier mano inicial. De vez en cuando ganan un bote muy grande, pero en la mayor parte de las veces simplemente terminan pagándole a su adversario con sus exageradas subidas. Esto convierte a los locos en cajeros automáticos. Uno debería esperar a estar en la situación en la que pueda jugar una mano fuerte o monstruosa contra un loco y bien esperar a ir con todo o jugar a ser débil, pues el loco, en muchas ocasiones, intentará sacar a su adversario del bote apostando un faol demasiado alto.

Pero tenga cuidado: hay que apartarse del camino de los locos cuando se practica el shot taking, es decir, cuando se busca la "suerte" en un nivel que es demasiado alto para el bankroll actual. Los locos se encargan de generar un bote grande casi en todas las manos, pero tampoco los pierden todos. Un loco también puede ligar un monstruo de vez en cuando. Por lo tanto, uno tiene que tener fondo suficiente o no tener mala suerte, pues de lo contrario se nos acabará la reserva rápidamente.

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